【剣盾s2】僕が考えた最強のポケモン ユキメノコ、ランクルス、ウインディ
剣盾からランクに潜り始めた初心者のポケモンブログに需要はないでしょうが、ポケモン楽しかったし書きたいなあで書いてます。
初心者の例に漏れず、「好きなポケモンで勝ちたい!僕の考えた最強のポケモン!!」でやってて、ひとまずマスボ級に行けてマスボ級下位ですが勝率もぴったり5割とまあ「僕の考えた最強のポケモン!!」の割に満足できなくはない結果だったから書きたいなって感じです。
構築
選出
バカなので基本相手に強そうなポケモンを選出します。
ただ、相手ときちんと殴り合えるスペックがあるポケモンがミロカロスとウインディしかいないので、このうちどちらかは選出に入っていました。
それプラス、ウインディ、ミロカロスが殴り負けそうなら壁が貼れるユキメノコを選出。
ランクルスは受けや催眠パ対策で育成したので(後述)その対象がいればランクルス、モルペコとルカリオは刺さってそうなら選出、といった感じでした。
育成
構築のうち、「僕の考えた最強のポケモン!!」はユキメノコとランクルス、ウインディの3体で、その他の3体はポケモン徹底攻略の育成論などを参考にしました。
ルカリオ
ライバロリさんの動画を参考に、振り方を少し変えた記憶があります。
いじっぱりの耐久寄りの調整です。
ミロカロス
以下の育成論通りの育成です。
モルペコ
以下の育成論通りの育成です。
ユキメノコ
性格:陽気 特性:呪われボディ
持ち物:ひかりの粘土
努力値:H252-D4-S252
実数値:177-100-90-77-91-178
技:ゆきなだれ/みちづれ/ひかりのかべ/リフレクター
使いたかった枠です。ゲンガーと並ぶ最速のみちづれ持ち、かつ数少ないみちづれと両壁を貼れるポケモンということでこの型にしました。
努力値振りは安定して壁を貼るためにHSぶっぱ、特にSはアイアントの種族値を1上回る110なので最速としました。
初めはみちづれできなくても後続のサポートができると言うことで、ゆきなだれの枠を凍える風にしていたのですが、凍える風が有意に役に立ったと言える場面がほとんどなかったのと、呪われボディの影響で確2が取られている技を金縛りしてしまいみちづれを空振ることがあったので、優先度の低い技であり自分より遅い相手には無限にみちづれできるゆきなだれにしました。
みちづれとのシナジー的にも火力的にもこっちに変えた方がよくなったと感じています。
速いので基本的には先発で出しても上からやられることはなかったですが、エースバーンやスカーフ持ちのドリュウズ、サザンドラあたりには上からやられてしまうのでオーロンゲとかと違って壁の保証はされないといった感じ
壁の保証を気にするならそもそもユキメノコを使うな襷もありなのですが、火力が低めの構築で対戦が比較的長めになることが多かったので光の粘土としました。
ランクルス
性格:臆病 特性:マジックガード
持ち物:どくどく玉
努力値:H252-C4-S252
実数値:217-67-95-146-105-90
技:エナジーボール/きあいだま/めいそう/じこさいせい
まさかの最速ランクルス。まさに「僕の考えた最強のポケモン!!」。
最速にすることでSにほとんど振ってないアーマーガアやブラッキーを抜けるのですが、結果的に不要でした。
初心者らしくs1~s2前半あたりで受けが崩せなくて詰まったところで、マジックガードで毒々ややどりぎを無効化できるし好きなポケモンであるランクルスを採用しました。
受けポケや害悪に対抗するため、どくどく玉は催眠ケアです。
選出率は高くなかったですが、こいつがいないとまず負けてたなという試合があったり、催眠前提の構築に対して瞑想6回積んで3タテしてくれたりと入れててよかったです。
技スペは、受けを崩すための積み技である瞑想と自己再生は確定として、残りの2つに最後まで悩みました。
候補としては、かみなり、サイコキネシス、サイコショック、エナジーボール、気合玉等がありますが、そのうちから構築でつらいポケモンに刺さる技をその時々で選んでいました。
最速調整が不要と書いたのは、そもそも最速にした理由であるブラッキーとアーマーガアに対して、最速である理由が失われたからです。
ブラッキーに対しては、あくびが効かずイカサマのダメージも小さいので先手を取れるアドバンテージが薄かったです。ちなみにHぶっぱブラッキーに対してC+2の気合玉が乱数、C+3で確定1発なので、基本的に回復しながら瞑想を積んで気合玉で吹き飛ばすムーブでした。
アーマーガアに対しては、Hぶっぱアーマーガアに対してC+2かみなりで確定1発なのですが、アーマーガア自体ウインディで見れるので結局かみなりは採用しなかったです。
つまり、アーマーガアに対しては選出せず、ブラッキーに対しては先手をとるアドバンテージが少なかったので、最速にする必要性は結果的にあまりなかったと感じています。
ウインディ
性格:無邪気 特性:威嚇
持ち物:弱点保険
努力値:H76-B228-S204
実数値:175-130-129-120-90-155
技:かえんほうしゃ/ワイルドボルト/じゃれつく/おにび
「僕の考えた最強のポケモン!!」感のない普通のポケモンです。耐久振り弱保ウインディです。多分一番活躍したんじゃないかな。
威嚇込みでドリュウズのダイアース(地震)やギャラドスのダイストリーム(滝登り)を確定耐え、バンギラスのダイロック(エッジ)+砂ダメを最高乱数耐えなど結構耐えます。(全て非特化のAぶっぱ前提)
バカなので何意識の調整か忘れてもうた。
Sは最速ドリュウズ抜きでHは16n-1です。
そもそもウインディが弱点とする地面と岩は物理が多く、水に関しても環境で一番多いであろうギャラドスが物理メインであること、威嚇によって元から物理耐久が高いことなどから物理受けに寄せました。
鬼火もあり物理アタッカーにかなり強かった印象です。
最初は両刀にするつもりはなかったのですが、耐久意識の調整なのに対して物理の炎技としてウインディのメインウェポンとなり得るフレアドライブは反動技であり相性がよくないと考え、その他の炎技についても考えたところ結果的に両刀になりました。
耐久があるので場に居座らせたいことが多く能力変化を交代でリセットする誘引が欲しくない、かつ弱保分が無駄になってしまうのでオーバーヒートは採用せず、大文字は命中不安が嫌だったので火炎放射としました。
ワイルドボルトの採用理由は、構築としてギャラが重かったからです。
そもそもギャラがキツい -> よしウインディで見よう!はどうなんだ
最初はじゃれつくの枠を神速にしていたのですが、龍に対して有効な打点がない上にドラパミミに対しては打てないのと、そのままでもそれなりには速く打つ機会が少なかったので変更しました。
AもCも無振りで素の火力は高くなく、弱保が発動する機会も意外と多くなかったですが、そこそこ速い 結構硬い 技範囲が広い なので便利でした。
弱保とダイマで火力を底上げすることができればかなり強かったです。
総論
構築全体として、相手と殴り合えるウインディとミロカロスについては強くはあったのですが、それぞれ勝ち気と弱保と本領を発揮することができる場面が限られており、いつでも強いポケモンがいないのが辛かった印象です。
また、環境に多いポケモンであるロトム に弱く、処理ルートがミロカロスのミラーコート(+火ロトムにはハイドロポンプ)かユキメノコのみちづれくらいしかなく悲鳴を上げながら戦ってました。
ユキメノコが壁を貼れないままやられることは少なかったのですが、裏に積み技を覚えてるポケモンがルカリオしかおらず(あと一応ランクルス)、壁を活かせているとも言いづらかったです。
関連して、構築における基本選出や戦術はなく、相手に合わせた選出で毎回試合をすることになっていたのは改善の余地がありそうだと思います。
個別のポケモンに目を向ければ、活躍してほしいと想定した場面では想定通りの活躍をしてくれたのは良い点でした。
今後は個々のポケモンについてのみではなく構築全体のことを考えながら育成を考えて行けたらいいのかなと思いました。